“Ja de drijfveer, ja ik ben zelf ook fantastisch geholpen, dus als je dan weer je steentje bij kan dragen, zodat dat anderen weer kan helpen,” aldus een speler van game Tilly als antwoord op de vraag waarom hij heeft meegespeeld. Het beter begrijpen van de motivaties van de spelers en van ze willen leren waren de belangrijkste redenen waarom ChangeGamers een student en een alumnus van de Erasmus School of History, Culture, and Communication en een medewerker van Erasmus School of Social and Behavioural Sciences heeft gevraagd een eerste kwalitatief onderzoek uit te voeren. In totaal heeft dit team van Erasmus Universiteit Rotterdam meer dan 200 minuten met zeven spelers gesproken die mee hebben gespeeld met de tweede Tilly Challenge van eind oktober 2024.
De gesprekken werden onderverdeeld in zes thema’s: motivatie, bijdrage, kennis, samenwerking, partner engagement en feedback. Op basis van deze thema’s zijn antwoorden gecategoriseerd. Het resultaat geeft een goede eerste indruk van de drijfveren van spelers, waarbij ‘wederkerigheid via de game als handelingsperspectief’ en ‘willen leren over het onderzoek’ eruit springen. Met het onderzoek wordt het onderzoek naar immuuntherapie van het Antoni van Leeuwenhoek bedoeld. De data die door de spelers met game Tilly bij elkaar worden gespeeld voeden dit onderzoek. Zo vertelt een speler: “Het is niet een speels onderwerp. Aan de andere kant wordt het wel speels gepresenteerd, dus dat dat maakt het wel leuk en toegankelijk.” De samenwerking met de Erasmus Universiteit kwam tot stand met behulp van het team van AICON: een initiatief van prof. dr. Moniek Buijzen om wetenschap, kunst en samenleving met elkaar te verbinden.
Iets teruggeven
Onder de spelers van de tweede Tilly Challenge van eind oktober deden spelers mee afkomstig van het AVL-patiëntenpanel, werknemers van AVL en werknemers van Ziggo/Vodafone. Alle drie de groepen zijn vertegenwoordigd in dit onderzoek. In eigen bewoording gaven alle respondenten aan dat ‘iets teruggeven,’ en ‘moeiteloos een bijdrage doen aan onderzoek’ hun belangrijkste motivatie was. Over de laatste reden vertelt een respondent: “Ik heb meegedaan met het project om te kunnen bijdragen aan de verzameling van data om uiteindelijk de AI te voeden, dat leek me wel interessant, die technologie, en om daaraan bij te dragen.”

Fascinerend
Een belangrijke tweede motivatie was willen leren over het onderzoek, de cellen in het menselijk lichaam en AI en hoe dit gebruikt wordt. Een speler zegt hierover: “het was ook iets waarvan ik dacht van goh, wat is het ontzettend interessant, die cellen en immuunonderzoek of immuuntherapie,, het is wel echt fascinerend.” Spelers waardeerden het contact met de experten en de mogelijkheid om vragen te kunnen stellen over de plaatjes van de cellen. “Ik leerde van hun vragen en hun manier van kijken en ook hun antwoorden. Dat alleen maakte dat ik ervoer als dat we het samen deden,” aldus een speler.
Dat samenwerken werd ook als belangrijk ervaren. Het gevoel van een community, wat in de woorden van de respondenten stimuleert om het echt samen te doen en de mogelijkheid om ervaringen te delen, gaven een gevoel van teamwork. “Ja, en je kan elkaar ook motiveren: Heb jij vandaag wel gespeeld? Nee, nog niet. Ah, zullen we vandaag even samen…,” aldus een respondent.
Verbeterpunten
Terwijl het potentieel van het samen gamen voor onderzoek naar immuuntherapie door de respondenten werd erkend, deelden ze verbeterpunten over de game en game-ervaring. Wat betreft spelelementen mogen de niveaus beter worden opgebouwd, meer voorbeelden worden gegeven en misten de spelers feedback. “Zou je bijvoorbeeld ook af en toe tussentijds een ronde kunnen spelen, waarna er ook feedback komt van wat je wel of niet goed gedaan hebt, zodat je zelf ook wat meer bewust wordt van de keuze die je hebt gemaakt en of je het wel of niet goed doet,” zegt een speler. Ook mogen er meer celtypen worden toegevoegd om de variatie te vergroten, mag er meer uitleg over AI en de werking hiervan toegevoegd worden, net zoals een chat-functie.
Met het beperkt aantal respondenten nemen we de begrenzing van dit kwalitatieve onderzoek in ogenschouw. Toch geeft het goede richting en onderbouwing voor de ontwikkeling van een nieuwe versie van de game die we in juni 2025 met een groep van 1000 spelers willen testen. Zeker in combinatie met de ontvangen feedback tijdens het spelen en de enquêtes die zijn verstuurd na elke Challenge. Bovendien volgt er nog een verdiepend kwantitatief onderzoek, uitgevoerd door hetzelfde gedreven team van de Erasmus Universiteit.
Recent Comments